[Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur
#1
Bonjour a tous,
Je viens pour débattre de choses qui font beaucoup parler en général, à savoir : la mort d'un personnage dans un jeu de rôle en PHP!

Effectivement, étant moi même entrain de coder en ce moment cet aspect là de mon jeu, je voulais avoir d'autre avis sur le sujet.

La question, vous la connaissez tous : Doit-on pouvoir perdre notre personnage définitivement?

A cela, certains jeux (tape-case et autre) ont répondu : NON, nous sommes tous des mortels immortel (oui, oui, c'est stupide, je suis d'accord).
Et d'autres ont, au contraire, fait en sortent qu'on ne survive pas très longtemps (hordes par exemple).

Le problème, et même le dilemme fut alors pour moi de trouver l'intermédiaire entre les deux extrêmes, j’espère avoir vos méthodes et avis a la suite.

En effet, si l'on détail un peu, on observe que les deux méthodes on des inconvénients flagrants:

_le cas immortel :
Tout d’abord qui dit un monde sans possibilité de mourir dit problème sur l'historique de ce monde. En effet, s’il ne s’agit pas que d'un simple tape-case, il y a une histoire, et donc un bug se retrouve sur 99% des jeux ayant adopté cette méthode.
Dans l'histoire de ces jeux, le temps passe, et les rois se succèdent, certains sont assassinés, en sommes des gens meurt, mais là, problème! Quand le jeu commence (supposé être la continuité de l'histoire), on ne meurt plus, on réussite a volonté sans grande perte au final. Non seulement c'est un non sens, mais c'est tout simplement se fermer des portes: impossibilité de mourir est synonyme de guerre sans fin, d'impossibilité d'avoir des héros se sacrifiant ou mourant au combat etc. Bref, l'histoire ne peux plus évoluer puisqu'elle est constituer des mêmes protagonistes, elle est voué a se répéter inexorablement sur le long terme. (Quelqu’un meurt, ressuscite, recherche son meurtrier, se venge, et on est repartie pour un tour).

L'autre point étant que la plus part du temps, la résurrection infinie n'est pas ou ne peux pas être justifié "RPement" parlant. Soit on ne sait pas expliquer le phénomène : "Ta Gueule C'est Magique!", soit c'est du style ; "C'est dit dans les règles, alors c'est comme ça, point barre".
Oui mais ce genre de raisonnement est nuisible a la cohérence et au réalisme de votre univers. Il faut que cela tienne la route…


_le cas (trop) mortel :
Bien entendu le problème majeur est vite vu : On meurt, on perd notre perso, il faut tout recommencer du début, et si en plus c'est chose fréquente -> on perd potentiellement des joueurs.
Mais un jeu injouable, car pour moi ce n’est pas être jouable que de recommencer de zéro en permanence, n'amusera pas grand monde, ou du moins pas très longtemps. Le réalisme c'est bien, mais quand un jeu est équilibré pour pouvoir y jouer plus de 5 jours en moyennes avec le même perso, c'est mieux!


Alors, Alors, la question est : Comment qu'on fait? Quoi choisir?

"Moi je préfère que ce ne soit pas réaliste mais pas perdre de joueurs!"
Effectivement, c'est de plus en plus monnaie courante, il faut reconnaitre que c'est a la mode, même les jeux professionnel style WOW vous invites sur cette voie, cependant es-ce la meilleure?
Personnellement je suis convaincu que non.

Prenez un jeu tel que Diablo II, faites l'expérience:
-Jouez en mode normal (pour ce qui ne connaisse pas : on ressuscite a l’infinie),
-Puis jouez en Hardcore (personnage perdu si on meurt 1 seule fois)!

Bizarrement je vous prédis, Trois choses:
-l'une: Soit vous avez continué de jouer comme en Normal -> vous êtes mort et vous avez les nerfs34
-Deux: Vous trichez et faite une sauvegarde de votre perso au cas où qu'il meurt.
-Trois: Vous ne jouez pas de la même manière!

C'est bien là tout l'intérêt de la chose, un même jeu, devient un autre jeu si l'on passe d'un système MD(Multi Death) à un systeme OD(One Death).
La peur de perdre son perso, l'adrénaline que l'on ressent, la peur qui explose au moment où l’on clique pour exécuter une action dangereuse, la prise de risque !
Tout ça forme un coté du jeu que l'on ne connaît pas, que l'on ne récent pas de façon aussi intense qu'en OD.

La prise de risque, c'est bien une notion qui s'amenuise pour ne pas dire qui s'évanouit dans les MD:
"Je m'en fou qu'il est 26 level de plus, je l'attaque et si je meurs je reviendrais, et ma vengeance ne sera que plus sanglante !"

Oui mais non seulement c'est un comportement qui ne vaut rien sur le plan RP, car une personne MORTEL ne se lancerais jamais a l'assaut d'un Troll des montagnes du Sud NIV 58, mais en plus il n'y a plus de mérite à faire cette action, car on sait qu'on ne perdra au pire que quelques XP en mourant...
Pour un Troll, il ne vous fait pas trembler tant que ça.

Maintenant si ce Troll des montagnes du Sud NIV 58 est là, qu'on ne peut le vaincre et qu’on est en OD, toute personne sensée se mettra à courir dans le sens opposé !

Celui qui prend un risque sachant un danger réel et qui réussit, alors la personne peut être considérée comme un héros. Sans prise de risque, je ne rappellerais qu’une chose : A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.


Ceci étant dis, ne croyais pas que j'ai jamais joué a de MMORPG PHP, car un discours comme ça pourrait le faire penser.
Effectivement je suis parfaitement conscient des abus potentiel et du dégout provoqué a un joueur de voir sont perso butté par un groupe de connard qui fait du p V p.
Alors je pense qu'il faut bien faire attention avec le sujet de la mort.

Mourir une seul fois et basta : pas raisonnable !
Mortel immortel: inadmissible…

Conclusion: Il faut trouver un moyen de pouvoir revivre mais de manière limité et avec un prix conséquent, tout en justifiant votre méthode de manière cohérente avec votre univers et surtout en laissant toujours en tête que la possibilité de perdre son personnage est réel!
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#2
les points de destin!
Moi, j'implémente ca... des points qui permettent à un dieu de te réinsuffler de la vie, une seconde chance...
comment ca se perd? ben, a chaque mort, t'en perds 1
Comment ca se gagne? ben, soit tu "l'achètes" dans un temple, en priant un dieu (mais c'est de plus en plus cher, et ca bouffe de l'expérience), soit en récompense à une action que ton dieu apprécie. (ou autre...)

Je ne l'ai pas encore implémenté... mais c'est ce qui collerait le mieux à mon jeu, en fait... (oui, j'en ai marre des super PKs qui tuent tout le monde en pleine impunité)... la régulation est "assez" souple à faire: l'échelle d'achat de point (en fonction du niveau et des points déjà achetés).

niveau technique:
A noter que la mort peut etre contrée par un gros gros sort lvl max du jeu...(oui, ca s'appelle résurrection) donc, pas question de supprimer un perso définitivement à la mort... je dois tjs en garder un "souvenir" quelque part.
attendez, je cherche...
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#3
Pour ma part, je pense que je vais adopter un système intermédiaire. La pseudo mort.

Quand le personnage se fait tuer, le personnage est mort RP parlant.
Le joueur a l'obligation de donner un nouveau nom au personnage.

Après, je me tâte sur le fait d'infliger des malus sur les caractéristiques car j'essaye de faire un système où certain rang de noblesse sont limités en nombre.

(je développerais un peu plus quand je serais fixé. Je suis encore un peu dans le flou a ce niveau là 2)

Ceci dit, si tu vois des questions sur ceci. Je veux bien tenter d'y répondre. Ca m'aidera a tout envisagé :p
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#4
Personnellement, j'ai un systeme qui se raproche des points de destins, mais qui n'est pas basé sur la croyance, et qui est propre a mon univer avec des caracteristique spécifiques etc...

EDIT: blackduty: disons que changer de pseudo c'est bien, mais alors il faut qu'il reparte beaucoup plus bas que sont ancien perso, sinon encore une fois cela n'a plus la meme valeur.

J'ai aussi prévut de donné une derniere chances, lorsque qqun meurt sans l'équivalant des point de destin, il se retrouve sur un autre map: En enfer, avec des tas de démons tres puissant, et ça derniere chance de ne pas perdre le personnage est d'atteindre la sortie avant de mourir en enfer...
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#5
J'aime bien la solution de Blackduty. C'est à peu près ce que je voulais faire dans Valorbe, mais je n'ai pas non plus eu l'occasion de suivre les modalités.

Mon autre alternative, c'est de faire en sorte qu'on recommence depuis le début, mais que ce qu'on a déjà acquis est plus facile à acquièrir de nouveau. Dans un hack & slash, c'est très simple : le nouveau personnage gagne X fois plus d'expérience jusqu'à ce qu'il atteigne le niveau N du précédent personnage (cela peut s'appliquer à l'or qu'il accumule aussi).
Il peut également être agréable de permettre à un personnage de récupérer une petite quantité du matériel de son précédent personnage (cette quantité décroît si l'on meurt trop souvent).

Dans le cadre d'un jeu plus roleplay, l'acte de tuer quelqu'un ne doit pas être anodin. Un assassin doit craindre d'être repéré.


Sephi-Chan
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#6
Tout a fait, je compte également cumuler cette solution, si l'on meurt apres l'enfer: on peut hériter des objets ou compte en banque et bien imobilier de son ancien perso (le cas échéant) ce qui n'est pas rien, et permet de plus vite réaquirir un niveau convenable qu'au premier perso.
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#7
Argorate a écrit :J'ai aussi prévut de donné une derniere chances, lorsque qqun meurt sans l'équivalant des point de destin, il se retrouve sur un autre map: En enfer, avec des tas de démons tres puissant, et ça derniere chance de ne pas perdre le personnage est d'atteindre la sortie avant de mourir en enfer...

J'adore ça 2

J'aime bien aussi l'idée des points de destin.
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#8
j'aime bien aussi toutes ces idées 2

sans en avoir de nouvelles d'ailleurs

cependant si tu prends l'exemple de fractal (mort définitive) tu t'aperçois qu'on ne perd pas tant de joueurs que cela pour cette raison, ou du moins ceux qu'on perd ce sont pas forcément les plus intéressants pour la communauté de jeu
le tout est d'avoir un univers qui accroche
[WIP]projet Rivages
[WIP]projet Arthur (comme si ça suffisait pas d'un...)
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#9
Je mettrais un petit bemol a Fractal.

Il y a deux types de cas, je pense.

Le premier: On est tout nouveau, on meurt. Bon bein, on recommence car on a pas perdu grand chose. Ca ennui un petit peu en somme mais pas plus que ça.

Le deuxième: Le joueur qui a déjà un certain temps de jeu.
Là, je ne suis pas aussi sûr que le joueur aura l'envie de recommencer a zéro.

Après, ce n'est que des hypothèses bien sûr.
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#10
vi mais à mon sens, le joueur qui aura passé du temps et survécu aura tisser des liens :

soit affectif avec le jeu (et il retourne à l'aventure ou, dégoûté, on le perd)
soit avec une communauté de joueurs (et il y retourne)
[WIP]projet Rivages
[WIP]projet Arthur (comme si ça suffisait pas d'un...)
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