Omniros
#11
C'est sympa ce que tu as fais, ca marche bien du peu que j'ai essayé.

J'aime bien mais après il faut que tu concrétises la chose34

Bon courage 2
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#12
Je dois dire que j'aime aussi beaucoup !
Et la qualité est dessin est superbe ! (je lutte avec mon jeu actuellement sur ce point !)

Bonne continuation !

kéké
Kéké < AFK ! >.
Papa de Siloé (7 ans) et Apolline (5 ans) et de Maxime (3 ans)
Administrateur du jeu médiéval Magdales.com
Référenceur de LADO : les amis de l'outil
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#13
C'est très sympa ! Félicitations. 2


Sephi-Chan
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#14
C'est frais et me rappel un de ces "mouse trap" comme The Incredible Machine (pour les plus vieux d'entre nous) enfin je ne sais pas si le concept tend complètement en ce sens mais ce type de jeu n'est pas forcément commun et le côté 3D rénove le principe.

C'est un avis perso mais un jeu/casse tête iso me semble bien plus original qu'un jeu de combat mais les deux concepts peuvent aussi s'embrasser 34 un jeu de comba'trap 2)
Rien à voir mais peut être qui si, enfin je sais pas regarde, ça peut (peut être) donner des idées aussi ou en rafraichir (on est pas obligé d'aimer la musique mais le mécanisme vaut le coup d'oeil):

OK Go - This Too Shall Pass - Rube Goldberg Machine version
http://www.youtube.com/watch?v=qybUFnY7Y...re=channel

Je suis un vieux con 2.0
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#15
Chouette le vidéo!
L'idée d'un casse-tête à la incredible machine serait très intéressante pour un jeu flash solo, mais j'ai de la difficulté à voir comment l'exploiter dans la cadre d'un jeux multijoueur. Ce que j'ai en tête ressemble plutôt à ça:
Triple-Town
(d'ailleurs, je vous conseille le blog du créateur, c'est une mine d'or pour approndir nos notions de gamedesign)
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#16
Faut un peu de critique sérieuse et réaliste. Il est triste que personne ne l'ait fait avant moi...

Citation :À la base, je souhaitais un jeux de rôle multijoueur avec des combats stratégiques. Inspiré de Dofus (graphismes isométriques et combat au tour par tour), mais je souhaiterais explorer la 3D que Dofus a complètement ignoré.

Alors absolument AUCUNE CHANCE que ce projet soit mené à terme. Tous les mois, sur les forums de jeu, des dizaines d'amateurs qui proposent de lancer un nouveau WoW (en mieux), un nouveau Dofus (en mieux), ou n'importe quel fantastique « gros jeu multijoueur » ou « en 3D ».

JAMAIS mais JAMAIS cela n'arrive. Depuis 10 ans, AUCUN développeur solo/amateur n'a mené à terme ou avec succès un gros projet de ce genre. Manque d'expérience et méconnaissance du milieu jeu et des implications (gestion projet et gens, infrastructure, argent). Le plus souvent des projets avortés, et très rarement ça mène à des brouillons pas finis en version alpha avec 12 joueurs-testeurs, qui finissent par être abandonné ; le jeu n'est jamais MIEUX que les jeux actuels (ayant servi de modèle) donc il n'attire pas les nouveaux joueurs (juste une dizaine de curieux).
Quand on réfléchi de manière sérieuse à un gros projet, faut des approches en terme de marché, d'attente des joueurs, de coûts. C'est pas parce qu'il s'agit de jeu vidéo que derrière ça se gère avec amateurisme. Les créateurs de jeux portent des baskets, mais ceux sont pas des ados.

Pour en revenir au projet d'un multi-joueur Flash, je pointe une réponse que j'avais faite (en 2006 sur ce même forum) à un développeur très enthousiaste pour le même genre de projet : « titanesque comme projet » et donc irréalisable par des développeurs amateurs.

- demande temps et compétence technique professionnelle de haut-niveau. Des gourous de l'AS, de la gestion serveur, etc. Dofus ou Habbo, avant même le lancement du jeu, c'était des dizaines de graphistes, devs, DA, managers, et des sponsors. Des professionnels, adultes, qui passent toutes leurs heures de boulot dessus.

- demande de la bande-pasante et donc un hébergement très couteux, ce qui implique un busness plan très compliqué. Absolument rien à voir avec les jeux php. Absolument rien à voir avec les « petits jeux flash » qui bénéficie d'un réseau hébergement/financement déjà en place (Mochi, Kongregate...) et qui permet aux petits développeurs de lancer des jeux de quelques dizaines de Mo sans perdre de l'argent avec l'hébergement.
Ta version "concept" pèse rien (150ko) ? Mais ça n'a absolument rien à voir avec un jeu ; ajoute sons, musique, multi-joueur et indispensable variété graphique, tu explosera dans les dizaines de Mo. Combien pèse Dofus ? Balance un brouillon amusant qui pèsera 50Mo et fera buzz, avec 1'000 visiteurs (=> 50 Go) ton hébergement sautera en quelques heures et t'auras pas les moyens d'avancer/financer la suite. Et aucun investisseur ne filera des tunes à un inconnu.

Je constate (ton book), que t'as mené à terme aucun petit jeu pour l'instant. Des essais programmation sur des trucs basiques, oui, similaires aux centaines de petits tutos flash. Comment peux-tu arriver à gérer un méga jeu, si t'es pas parvenu à terminer un petit jeu : finition, hébergement, collaboration avec devs/graphistes, découverte système financement, etc. Tu ne parviens pas à construire une cabane, mais tu tailles des pierres pour une pyramide de pharaon.

Désolé de briser tes élans, avec une analyse froide. Pour les félicitations et encouragements candides, tu trouveras des dizaines de potes autour de toi, et des milliers d'ados sur les forums de joueurs jeu-vidéo. Mais si tu viens ici sur un forum de développeurs de jeux web, c'est peut-être pour être confronté à la réalité.

Mes conseils stratégiques :
- essaye de finir un ou deux petits jeux. Du travail propre, terminé, mis en ligne, avec des milliers de joueurs. Si ça marche du tonnerre, tu gagneras du fric ou bien une expérience/reconnaissance te permettant de lancer des projets un peu plus ambitieux (ou rejoindre des projets pro), et peut-être bosser un jour à un projet Flash énorme.
- essaye de voir moins grandiose, mais atteignable
- ne compare pas le développement d'un petit jeu de stratégie php et d'un MMORPG flash : les techniques, besoins et évolutions sont différents.
- essaye le travail collaboratif, chose que tu n'as pas réussi pour l'instant, puisqu'il me semble que tu bosses (presque) seul (2). Si tu parviens pas à attirer des collaborateurs et gérer une équipe t'as aucune chance de gérer un gros projet. Jeune, c'est très difficile de gérer les gens, mais un gros projet ne se mène JAMAIS mais JAMAIS seul.
Horace [présentation]
Transformer rêve en réalité, ça chagrine.
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#17
Wow, toi tu t'es levé du pieds gauche...

D'abord je suis d'accord pour dire que ce projet n'aboutirra jamais, mais pour des raisons complètement différentes des tiennes. Lorsque j'ai commencé ce projet, j'étais sans emploi et je possédais beaucoup trop de temps libre. Ma situation a changé, j'ai aujourd'hui un emploi à temps pleins et plusieurs contrats à faire à la maison, bref je n'ai plus de temps à y consacrer. Dur de continuer un projet dans ces conditions.

J'ai l'impression que tu as accroché sur les mots «Dofus» et «MMO» pour construire ton argumentation... Dans ma présentation, il n'y a pas de combats, pas de scénario élaboré, pas de leveling; j'ai parlé de multijoueurs et non pas de mmo et je n'ai parlé nul part de profitabilité. Ce projet est une plate forme d'expérimentation en programmation et en gamedesign, destiné à une poigné de curieux, rien de plus. Je n'ai utilisé la comparaison avec Dofus que pour mieux faire comprendre que j'utilise l'isométrie (à chaques fois que je sors ce mot sans explications, on me regarde avec incompréhension). De mon point de vue, la maquette présentée est déjà un succès puisqu'elle intègre la communication du client flash multijoueur et du serveur.

note:
Ma maquette ne pèse que 250 ko pour environ 150 tuiles et elle permet déjà de construire des décors très variés. En ajoutant 600 tuiles supplémentaires, j'atteindrai un Mo et rien de plus. Si le client de Dofus est si lourd, c'est qu'il contient plusieurs animations et plusieurs tuiles et décors pleins écran en bitmap (et des sons et musiques). Les illustrations vectorielles seules sont extrêment abordables du points de vue de la bande passante.
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#18
Je suis d'accord avec tes derniers arguments et cette explication. S'il s'agit d'un objet d'expérimentation, ta maquette et les résultats graphiques sont une pleine réussite, et méritent des félicitations.

Loin de moi l'intention de diffuser des propos seulement agressifs ou énervés (« pied gauche », ad hominem), mais ta présentation initiale du projet et les discussions ultérieures n'aidaient pas à croire le contraire de l'ambition de développer un gros jeu. La comparaison avec Dofus n'aidait effectivement pas à te discerner des rêveurs qui expliquent leur projet et utilisent des comparaisons identiques pour annoncer leur projet gigantesque. On est un sur forum de développeur de jeux, hein ! J'avais lu un énoncé « jeux de rôle multijoueur avec des combats stratégiques. Inspiré de Dofus [...], mais je souhaiterais explorer la 3D que Dofus a complètement ignoré. » un peu plus ambitieux qu'une expérimentation... Et je notais que les autres contributeurs applaudissaient en cœur, sans faire de réserves sur les exigences techniques et la possibilité de finir un tel jeu... Tant mieux si t'étais plus lucide, à l'époque ou bien aujourd'hui.

Pour le poids, oui, travailler exclusivement du vectoriel statique est léger. Mais quel intérêt "productif" à une techno Flash pour faire ça ? Le CSS (PHP) y parvient tout autant, et c'est actuellement la technologie légère et pas chère utilisée dans de nombreux jeux php (maps iso à tuiles). La techno Flash est justement faite pour l'intégration animation/son (et appelle à des pareils usages), et tous les jeux Flash attirent les joueurs avec ces qualités... et donc pèsent immédiatement lourd.
Si j'ai mentionné le problème financier, c'est pas dans l'optique "salaire", mais par la nécessité de payer simplement l'hébergement d'un jeu passion. Pour expliquer, les créateurs amateurs de petits jeux Flash n'hébergent pas sur le « réseau des jeux Flash » seulement par appât du gain, mais aussi parce que si leur jeu a un petit succès, il fera vite péter le serveur à moins d'avoir prévu une grosse infrastructure technique/financière.

Quoi qu'il en soit, bravo pour tes résultats graphiques. Vraiment aboutis.
Cordialement,
Horace [présentation]
Transformer rêve en réalité, ça chagrine.
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#19
Css permet de créer des images vectorielles sans l'aide de flash? J'ai déjà vu des tests de graphiques SVG, mais à chaques fois c'était des formes géométriques simples (cercles, carrés) et pas des illustrations à part entière.

La mention de la 3D dans ma présentation n'est effectivement plus à jour: j'ai des tests fonctionnels où on peut pousser des blocs et utiliser la gravité sur plusieurs plans superposés, mais j'ai finalement décidé de couper ces fonctionnalités puisqu'elles n'ont aucun rapport avec le but du jeu recherché. J'aurais bien aimé faire un jeux de rôle avec du pvp stratégique, mais lorsque j'ai commencé mon projet, les solutions pour réaliser un jeu en temps réel tel pubnub et BeaconPush n'existaient pas encore. Et maintenant, je n'ai plus assez de temps pour apprendre comment les utiliser. Tragique!
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#20
Pour ma part j'avais compris que son projet restait ouvert à d'autres thématiques loin de dofus ou d'un wow, pour ça que j'avais émis l'idée que par exemple, en exploitant son moteur la piste du casse tête mouse trap en multi pouvait être drôle. Par exemple des PvP voir même des RvR à base de casse tête : monter et détruire des mécanismes qui a terme font gagner tel ou tel joueur ou telle ou telle équipe dans un univers un peu fantastique/farfelu.
Par exemple façonner un casse tête géant c'est récolter des mécanismes, les installer, les activer en différents endroits au moyen d'équipiers, etc etc rien que ce concept ça fait des parties longues de mise en place de quête et en fin de compte créer une situation de victoire 34

En tous cas ce moteur je le trouve bon pour plein de jeu et d'idée de jeu 2
J'espère qu'il ne sera pas laissé à l'abandon car design et système sont de bons éléments de départ pour une idée.

Je suis un vieux con 2.0
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