[En cours] Âge Lointain
#1
Projet Âge Lointain
Univers médiéval-fantastique

Concept (99%)
Ingénierie (1%)
Ressources (0%)
Contenu (0%)



Le projet

Style de jeu : Réalité virtuelle à caractère interactif via navigateur
Thème actuel : Médiéval fantastique

Nom de code du projet : Âge Lointain
État : En développement
Stade : Concept et prototypes

Le concept

But du jeu :
- Se hisser au sommet de la pyramide sociale, économique, militaire ou même religieuse et devenir influent. (individuel)
- Développer et agrandir toujours plus la civilisation eldorienne. (communautaire)

Principe :
L'idée n'est pas de créer un jeu à l'univers original et unique, mais plutôt de créer un monde en soi auquel on peut se joindre et jouer (en incarnant un personnage). Un seul personnage ne peut être joué à la fois et, puisque la mort y est permanente, le joueur contrôle un personnage après l'autre, tous de la même lignée.

Le joueur évolue donc dans le monde comme il le veut (la progression est libre) : il peut effectuer des tâches, faire du commerce, combattre, rejoindre ou créer des communautés, etc. Par ses actions et ses décisions, il influence son entourage, les autres joueurs et, ainsi, le monde lui-même.

La progression n'étant pas chiffrée, il n'y a ni niveau ni expérience, mais le joueur peut avoir des connaissances (tels des techniques de fabrication ou de combat, des cours maîtrisés, etc), des compétences diverses et des caractéristiques physiques et intellectuelles. La forme physique d'un personnage influe entre autres beaucoup sur les résultats d'un combat ou de toute autre épreuve physique.

Le monde dans lequel évolue le joueur est en constante évolution. Le nombre de villes est également relatif au nombre de joueurs (des villes sont créées au fur et à mesure de la venue de nouveaux joueurs). En plus d'être évolutif, le monde est également très flexible (avec la volonté et les moyens, les joueurs peuvent le modeler à leur désir) et riche.

Bien que les interactions entre joueurs soient privilégiées, des Intelligences artificielles existent. Il est donc possible de se battre, de commercer, bref d'interagir, avec ces entités. Certaines, dotées d'une intelligence plus poussées, sont même capables de diriger d'autres intelligences et de planifier des stratégies, gérer une ville, etc.

La philosophie

(à venir)

La technologie

Interface client : HTML5 et Javascript généré (emscripten/asm.js)
Plateforme web : PHP5/Laravel*
Architecture serveur : Erlang/OTP
Moteur de persistance : Erlang, C/C++
Moteur de données : Erlang, Lua
Bases de données : MySQL, Redis, mnesia, VoltDB
Communication : RabbitMQ**

* La plateforme est actuellement développée avec Laravel (puisque je suis à l'aise avec PHP). En vue d'une possible prochaine collaboration de ce côté, j'envisage de changer pour un langage plus exotique/esthétique, possiblement Scala ou Python.
** Pour l'instant, un outil de messaging est utilisé, faute de moyen plus direct et sûr.

L'interface client sera en HTML5 (WebGL/Canvas) avec un client lourd (moteur de rendu, physique et compagnie) en Javascript (préalablement codé en C/C++ et généré via emscripten en asm.js).
La plateforme web comprend tous les services externes reliés au jeu, c'est-à-dire: le forum, l'encyclopédie, le réseau social, le fil d'actualité, les classements et l'agora. L'application communiquera directement avec les différentes bases de données (Redis pour le cache et les sessions, MySQL pour les données propres à la plateforme et VoltDB pour les données de jeu), sans passer via aucun des moteurs en Erlang.
Il va de soi que le serveur sera entièrement codé en Erlang, autant au niveau de la distribution des charges que du serveur de connexion avec le client, étant donné tous ses avantages de ce côté (distribution, concurrence, etc). Pour ce qui est de l'architecture en tant que tel, j'opterai probablement pour nginx (en aucun cas Apache), peut-être Yaws. Encore là, rien de décidé.
Le moteur de persistance est l'ensemble des applications en charge de la maintenance et de l'animation du monde, de manière à constituer un environnement qui soit réellement dynamique. Le moteur sera conçu de manière à évoluer indépendamment du serveur ou des autres moteurs. Les données seront partagées via mnesia et l'écosystème sera celui de Erlang, le langage C/C++ se résumant à effectuer les calculs spécifiques demandés. Le moteur ne communique jamais directement avec le client, se chargeant uniquement de mettre à jour la base de données du jeu (VoltDB) en prenant compte des messages reçus via RabbitMQ.
Le moteur de données représente quant à lui l'univers en soi, dans ses moindres détails. Bien que les données actives (position, état, etc) soient enregistrés en base de données, le behaviour du monde, des espèces, des personnages non-joueurs et compagnie, sont immortalisées à cet endroit. C'est également ici que se produisent les mutations, évolutions et autres.

L'équipe

Guidé par : La "Communauté"
Produit par : Le "Studio"
Développé par : Le "Lab"

(plus d'explications à venir)

Le scénario

Histoire :
Faol, immense continent longtemps tourmenté par des guerres violentes et sans répits, entre maintenant dans une ère de tristesse et de désolation. La récente guerre opposant les Géants aux Vieux Peuples restera à jamais dans les mémoires et laissera des marques définitives sur le continent.

Venant des confins des mers de l'Est, des embarcations de colons humains arrivent, suite à une catastrophe inconnue. Parfaits étrangers en ces lieux ancestraux, les Hommes travaillèrent à reconstruire les piliers de ce nouveau monde. Ils aspirèrent aussitôt à devenir maîtres de ces territoires inconnus, malgré tous les obstacles qui se dresseraient sur leur route.

La civilisation des Hommes se développa et, un siècle plus tard, le royaume d'Eldor naquit. Encore faible, il ne tardera pas à prendre sa place.

Chapitres :
I- Les piliers d'une nouvelle civilisation (actuel)
II- Diviser pour mieux régner
III- Ouverture sur le monde
IV- Le Nouveau Monde
V- La route des épices

Extensions prévues :
- La cité perdue
- L'archipel
- L'univers sous-terrain

Packages prévus :
- L'art de la magie
- Lieux mythiques et reliques
- Le pouvoir des chaînes
- L'art de la navigation
- Sciences et médecine

Un nouveau chapitre est caractérisé par un changement majeur de l'univers du jeu, motivé par une arrivée significative de joueurs et expliqué par un événement marquant de l'histoire.
Une extension est caractérisée par l'ouverture d'une nouvelle zone ou d'un nouvel emplacement accessible aux joueurs, ajoutant une sélection nouvelle de quêtes et de défis.
Un package est caractérisé par l'ajout d'une mécanique importante au jeu, généralement ajoutée au moment de l'implémentation d'une extension.


Quelques mécaniques intéressantes

- Exploitation (chasse, pêche, mines, carrières, scieries, etc)
- Artisanat (métallurgie, orfèvrerie, etc)
- Construction (architecture, maçonnerie, charpenterie, etc)
- Agriculture (prise en charge de la géographie et de la météo)
- Commerce (magasins, vente au détail, marchés, étals, etc)
- Expéditions maritimes (paris financiers)
- Combat (joueurs contre joueurs, environnement hostile, chasse et piste de créatures, arènes, tournois, duels, assassinats, etc)
- Politique (élections, conquêtes, gestion de villages, villes, baronnies, comtés, etc)
- Justice (lois, code moral, système juridique, etc)
- Religion (points d'âme, réincarnation, etc)
- Éducation (cours, enseignements, professions, etc)
- Magie (sorcellerie, nécromancie, invocation, abjuration, transformation, prêtrise, etc)
- Alchimie (récolte de denrées, potions, etc)
- Mythologie (bêtes et lieux mythiques, légendes, dieux, etc)
- Communautés (guildes, casernes, alliances, monastères, etc)
- Ainsi que bien d'autres...


Merci de votre lecture (si vous vous êtes rendus jusqu'ici!)...
N'hésitez surtout pas à critiquer, commenter ou poser des questions 2
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#2
(06-04-2011, 11:01 PM)archANJS a écrit : Quelle est la complexité du jeu ? : Très grande. D'où mon idée de génie, qui permet d'aller dans le menu Profil et de choisir ''Mode avancé'' ou ''Mode simple''. Certaines fonctionnalités apparaissent ou disparaissent (principe d'économie comme la bourse, qui n'est pas primordiale, mais qui est intéressante tout de même)

on doit être plusieurs génies alors :p

sinon, le concept est riche.

Je me pose deux questions :

La première concerne la modération. En quoi interviendra t elle "in game" ? S'il y a réelle liberté, pourquoi une modération ?


La seconde concerne les rôles "importants" tel que tu les décris (prévot, seigneur , ...). Comment un joueur peut il prendre un tel rôle? N'y a t il pas un risque de déséquilibre entre les joueurs (celui qui est en position, celui qui ne l'est pas) ?

[WIP]projet Rivages
[WIP]projet Arthur (comme si ça suffisait pas d'un...)
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#3
C'est une communauté de génie:p

Pour ce qui est de la modération, il est normal que tu comprennes pas trop : je n'ai pas bien précisé...

Donc voilà, le modérateur InGame se nomme Rôdeur. Il y en a un dans chaque cité. Son travail est de surveiller les abus. Par exemple, si le Seigneur ou le Prévôt gaspille tous les fonds (argent) de la communauté et qu'il y a plaintes, le Rôdeur peut rétrograder ledit joueur. De nouvelles élections s'ensuivront dans le cas d'un Prévôt, ou un nouveau Seigneur sera nommé.

C'est le rôdeur qui détient le plus de pouvoirs, mais ils sont invisibles. Dans le classement des membres de la cité, il est situé dans les Habitants, et non dans les Nobles ou les Dirigeants... Il peut monter/descendre le rang de tous les joueurs. D'où son nom de modérateur InGame.

Pour atteindre un haut niveau, il faut se démarquer. Par exemple, pour devenir prévôt, il faut avoir des amis dans les marchands de la ville, car c'est eux qui ont le pouvoir lors de l'élection.

Il y a un déséquilibre, c'est sûr. Mais c'est cela qui est réaliste, d'une certaine façon... Par contre, ce n'est pas irrémédiable. Si le Seigneur de ma cité est mon rival, je n'ai qu'à emménager dans une autre ville ou même en créer une... Ou même trouver une alliance de joueurs plutôt forte pour soit : 1-détrôner le Seigneur et voler sa place 2-m'assurer une protection au cas-où, etc.
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#4
hum ok

je pense que c'est un point à creuser pour t'assurer du plaisir de tous

A mon sens, c'est le point le plus "risqué" du jeu ne serait ce qu'en terme de ressenti des joueurs (frustration qu'elle soit fondée ou non, risque d'abus des joueurs de haut rang, risque de favoritisme - perçu par les joueurs ou réel - de la part des "rôdeurs")

enfin, bonne chance en tout cas 2
[WIP]projet Rivages
[WIP]projet Arthur (comme si ça suffisait pas d'un...)
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#5
Merci2

Je vais essayer de trouver un moyen pour remédier à ça...
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#6
Tu peux t'inspirer des "royaumes renaissants" : quand un dirigeant ne plait pas, on peut se révolter, et si assez de joueurs suivent le dirigeant est renversé.

Sinon le RP c'est très dur à imposer, je pense que la moitié des joueurs de jeux sur navigateur ne savent même pas de quoi il s'agit ou alors de loin. Fin bon il existe quand même quelques jeux full RP je dit pas (mais j'en connais pas qui ont beaucoup de joueurs).

En tout cas bonne chance pour la suite.

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#7
Merci16

Le jeu totalement RP, c'est ce que je veux.. mais on sait bien qu'au final ça peut être bien différent... Du moins, j'espère qu'il aura une grande importance !

Je prends note pour les rébellions... merci du conseil34
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#8
Mise à jour de la présentation.
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#9
Très bon concept.
Par contre il est vrai que donner trop de pouvoir à un individus serait dommage et cela rendrait le jeu moins intéressant. Que cela soit les personnages a grande importance ou le "Rôdeur" lui même il faut que la majorité des joueurs soient capable de le destituer.
En claire cela sera un bonus pour le RP (entre ceux qui veulent la conservation du pouvoir actuel et les autres).


(06-04-2011, 11:01 PM)archANJS a écrit : Forum : Le forum aura une très grande importance. C'est là que les joueurs discutent, présentent leurs communautés, archivent les guerres en cours, s'entendent pour des marchés et débattent sur des sujets (procès).

Je suis intéressé par cette notion de "procès" ou peut être n'est qu'un terme pour désigner quelque chose que je ne connais pas. Veux tu dire par là que les joueurs pourraient faire passer des lois sur le forum?
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#10
Math a écrit :Par contre il est vrai que donner trop de pouvoir à un individus serait dommage et cela rendrait le jeu moins intéressant. Que cela soit les personnages a grande importance ou le "Rôdeur" lui même il faut que la majorité des joueurs soient capable de le destituer.

J'ai fait en sorte que les rangs importants aient des limites (pas autant de pouvoir que pensé, ou possibilité de se faire destituer si mauvaise conduite). Je vais donner quelques exemples:

- Le prévôt (chef de guilde) : C'est lui qui gère l'argent de la guilde et anime les réunions. Il a beaucoup de pouvoirs, mais au moindre faux pas... il peut être expulsé (étant donné que la guilde a un fonctionnement diplomatiques: votes).
- Le seigneur, duc, comte, roi : Théoriquement, il est aux rênes, respectivement, d'un village, d'une ville, d'un compté ou du royaume complet. Mais en pratique, il ne fait que récolter les honneurs, parader et parler au nom de sa possession (ex.: la reine d'Angleterre. En réalité, c'est le gouvernement qui dirige, elle n'est là que pour décorer 34), parce qu'il faut toute une équipe (dirigeants, conseillers, etc) pour gouverner une cité.
- Le chef d'alliance : À peu près le même principe que la guilde.
- Le rôdeur du roi : C'est moi qui les nomme. À la moindre plainte ou signe d'abus -> direction la porte.

Les postes trop importants (le roi, le commandant des rôdeurs et même les comptes) ne sont qu'illusions. On fait croire aux joueurs qu'ils peuvent le devenir, mais au fond, je choisirai souvent (toujours?) des personnes en lesquelles j'ai confiance, donc des connaissances à moi.

Math a écrit :Je suis intéressé par cette notion de "procès" ou peut être n'est qu'un terme pour désigner quelque chose que je ne connais pas. Veux tu dire par là que les joueurs pourraient faire passer des lois sur le forum?

Exact 2

C'est d'ailleurs l'un des concepts dont je suis le plus fier. Pour mieux comprendre, tu peux aller faire un tour ici et lire le deuxième concept.

Le système contraignant dont je parle a été mis en place sous forme de système juridique. Une charte de loi (RP, à ne pas confondre avec le C.G.U du site) est déjà en place lorsque les joueurs arrivent. En plus de pouvoir voter ces lois (pour les enlever ou les modifier), ils peuvent en rajouter, contester une accusation, porter des accusations et faire des procès.

Je vais donner un exemple, c'est peut-être dur à figurer. Une des lois est, par exemple : Il est interdit d'agresser un citoyen sans motif sur le territoire de la cité. Tout contrevenant à cette loi se verra proscrit de ladite cité et recevra une prime de 500p. sur sa tête.

Un jour, un joueur porte plainte contre un autre. Il peut trouver un avocat (c'est lui qui débattra et soumettra les preuves au juge) ou le faire lui-même. Il devra fournir une preuve (par exemple un rapport de combat) et l'accusé devra faire sa défense (ou engager un avocat pour le faire). Le juge de la cité (un autre joueur) écoutera (lira 10) et décidera de la sentence. Tous les citoyens ont droit de vote (et représentent le jury) au tribunal (qui est en fait un forum dans le château de cette cité). L'accusé est déclaré coupable jusqu'à preuve du contraire. À la lumière du procès, si l'accusé est déclaré coupable, il reçoit le titre de Proscrit. Il faut savoir qu'attaquer un proscrit est déclaré comme étant un motif valable...

Les sentences ne sont pas toujours aussi brutales. Le joueur peut recevoir une amende (généralement lorsqu'il y a eu fraude ou irrespect d'un contrat), une prime (et le titre de proscrit), un emprisonnement ou une exécution (rare). J'ai également inséré des lacunes dans le système juridique (volontairement 2) pour qu'il y ait des failles favorisant les accusés.

Ce système m'a même permis d'ajouter la notion de chasse à la prime dans mon jeu ... 1
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