ECLERD (v0, remplacée bientôt)
#71
Option prévue:
Construire / Démolir une ville.

En la construisant, on génère une nouvelle région, en la démolissant, on détruit une région.
Plus, ensuite, la possibilité de rattacher certaines case à une ville ou à une autre, donc, on pourra changer la "forme" de chaque région.
#72
Okay,

Quand tu dis : "Démolir une ville"...ça me fait un peu peur, c'est au sens propre du terme ?

Démolir une ville c'est assez chère à faire, ça prends du temps,
de plus,tu en fais quoi des gravas qui y reste ? faut les envoyer dans les régions d'à côté ?
Et faut repartir de 0? réseaux, routes, etc. ?
De plus la répartition de la population sera-t-elle mieux géré que dans la version actuelle ? ( j'ai l'impression qu'il y a des enlèvements de la population par les Extra-terrestres...)

D'ailleurs pour en revenir à la mise en relation des "faits réel" "in game", (comme ça y'a jamais eu d'enlèvements par E.T. ?)
Si tu fais intervenir les actualités réel dans le jeu... tu garderas le même 'temps' ? x100 ?

(exemple: le mercredi 23 septembre 2012, une Gigantesque Tempête de sable déferlait sur Sydney. Or dans le jeu, on devait pas être loin de l'an 2100....)
"Somewhere, something incredible is waiting to be known..."
Carl Sagan.
#73
En cas de démolition d'une ville, je comptais:
  • Transférer la population aux villes alentours, mais je ne sais pas à partir de quel algorithme (pas de perte de population): la population irait donc dans les régions qui sont en contact (case à case) avec la région de la ville démolie.
  • Pour la démolition, j'hésite entre "laisser la ville à l'abandon", et donc elle occupe une case jusqu'à ce qu'on démolisse tout un jour, ou la faire démolir comme n'importe quel autre batiment (ce qui, oui, coute de la main d'oeuvre, mais permet de récupérer du béton)
  • Les réseaux ne sont pas détruits, mais transférés aux villes alentours
  • Les batiments urbains ne sont pas transférés vers les autres villes (car ces batiments sont sur la case de la ville abandonnée)
  • Les cases de terrain qui composaient la région de la ville démolie sont transférées aussi aux régions alentours qui nous appartiennent (si aucune région ne nous appartient, donc la ville démolie est au milieu de régions pas à nous, alors les cases sont réparties entre ces régions alentours, donc, on les perd).
  • On ne pourra pas démolir sa dernière région (aka, si on n'a qu'une ville, on ne la démolie pas)

Pour la population, promis, j'éradique les extra-terrestres ! Mais j'ai aucune idée de leur origine dans la version actuelle...
En fait, vu les changements qui seront opérés non seulement dans le gameplay, mais aussi dans le codage, je pense que la version actuelle passera en "Open Source". Je ne suis pas certain de la laisser en ligne, mais je laisserai probablement tous les codes à disposition du public, sous licence CeCILL ou CeCILL-C (aka, GPL ou LPGL, j'ai une préférence pour la 2nde).

Enfin, pour le lien entre faits réels et in-game (lien théorique pour l'instant, ce n'est pas en cours de conception mais en cours "d'idéalisation"), je garderai le x100 (ou autre facteur temporel), tout simplement car ECLERD en temps réel, on se ferait ch** !
Donc, si la tempête intervient le 23/9/2012 temps réel, elle arrivera en 2100 dans le jeu, en même temps (réel) que le fait réel.
Il faudra donc que je transfert certaines news réelles, surtout tout ce qui concernera les sciences... Si les joueurs d'ECLERD ont débloqués l'exploration spatiale en 2200 dans le jeu (~2014 en réel), et qu'en 2014, on lance à peine la première sonde dans l'hyper-espace, ça fera désordre... Ou, plus parlant, si les joueurs ont avancé jusqu'au niveau 12 la recherche en intelligence artificielle, alors que dans le monde réel on balbutie à peine dans ce domaine, le décalage devra être gommé.
#74
(06-25-2013, 10:28 AM)Xenos a écrit : Enfin, pour le lien entre faits réels et in-game (lien théorique pour l'instant, ce n'est pas en cours de conception mais en cours "d'idéalisation"), je garderai le x100 (ou autre facteur temporel), tout simplement car ECLERD en temps réel, on se ferait ch** !
Donc, si la tempête intervient le 23/9/2012 temps réel, elle arrivera en 2100 dans le jeu, en même temps (réel) que le fait réel.
Il faudra donc que je transfert certaines news réelles, surtout tout ce qui concernera les sciences... Si les joueurs d'ECLERD ont débloqués l'exploration spatiale en 2200 dans le jeu (~2014 en réel), et qu'en 2014, on lance à peine la première sonde dans l'hyper-espace, ça fera désordre... Ou, plus parlant, si les joueurs ont avancé jusqu'au niveau 12 la recherche en intelligence artificielle, alors que dans le monde réel on balbutie à peine dans ce domaine, le décalage devra être gommé.

okay, mais ça ne risque pas de trop "freiner" l'évolution du jeu ? si faut attendre l'an 15 000 dans le jeu pour avoir la téléportation parce qu'en Janvier 2590 la téléportation multicélulaire aura fait un bon en avant, ça risque d'être long...

D'ailleurs la téléportation existe déjà.... des chercheurs ont déjà réussi ce prodigieux exploit avec des "photons" (de la lumière) la dimention de la pièce du "téléporteur" ressemblait à celle de l'ENIAC (Electronic Numerical Integrator Analyser and Computer). =)
"Somewhere, something incredible is waiting to be known..."
Carl Sagan.
#75
Non, ce ne sera pas le monde réel qui "dirigera" le jeu, ce sera simplement un plus: le jeu ira piocher dans l'actualité les évènements qui correspondront à ce qui plait au jeu. EN d'autres mots, ce n'est pas l'actualité qui s'invitera elle-même dans le jeu, c'est le jeu qui ira chercher l'actualité quand il en aura besoin.

(Pour la téléportation, j'attends de voir la téléportation d'atomes, de molécules, puis d'assemblages moléculaires. Et Amazon Yesterday Shipping fait déjà des prouesses :p)
#76
(06-25-2013, 10:56 AM)Xenos a écrit : Non, ce ne sera pas le monde réel qui "dirigera" le jeu, ce sera simplement un plus: le jeu ira piocher dans l'actualité les évènements qui correspondront à ce qui plait au jeu. EN d'autres mots, ce n'est pas l'actualité qui s'invitera elle-même dans le jeu, c'est le jeu qui ira chercher l'actualité quand il en aura besoin.

(Pour la téléportation, j'attends de voir la téléportation d'atomes, de molécules, puis d'assemblages moléculaires. Et Amazon Yesterday Shipping fait déjà des prouesses :p)

\°/ Attention aux paradoxes !! 10

Ok, parcontre, qui s'occupe de récupérer telle ou telle information ?

si on apprends que Bruno Sroka à fait le tour du monde en KiteSurf en 112 jours...
ou que Planck nous donne l'image Zéro universel....
l'info est inadéquat dans ce jeu... mais si on apprend que Gaëtan Monnier nous dit que dès 2030 on passera sous la barre de 1Litre aux 100Kms pour toutes les voitures... là ça devient plus intéressant, surtout pour les ressources en hydrocarbures... =)

qui traitera ses infos ? et qui les "appliquera" ?
programmeurs ? joueurs ?

je sais que c'est une idée toute fraîche dans ECLERD, mais si toutefois elle est envisagée, juste savoir comment ça sera "organisé". =)

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(06-11-2013, 10:25 PM)JkStephen a écrit : Ok ok... Et que dis tu de ça?

http://www.eclerd.fr/Skins/

Là, on peut tout afficher : pages CSS, images, etc...
Voilà pourquoi je faisais la remarque 16


Désolé je reviens dessus :
dans les mentions légales du jeu tu trouves ceci :
Citation :Tous les droits sur les codes sources, les textes, les graphismes et tout autre contenu légalement protégé appartiennent à E.C.L.E.R.D.
Les images sources sont disponibles au format .psd à cette adresse. Ces sources sont mises gratuitement à votre disposition pour vous permettre de créer vos skins plus facilement. Aucune garantie n'est apportée à ces fichiers.
Les skins officiels peuvent être utilisés comme base pour vos propres skins, mais la mention de l'auteur doit clairement y figurer. Il est, en outre, interdit de s'approprier tout ou une partie des skins existants.
...
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Carl Sagan.
#77
Les mentions légales sont indigestes, donc, t'as du être le seul à les lire :p

Pour l'intégration des évènements réels, je ne pense pas que les joueurs seront "chargés" de cela. Mais je n'exclus pas la possibilité d'ajouter un module qui permettrait aux joueurs de dire au jeu "cette actualité est intéressante". Mais je pense que ce sera plutôt le serveur de jeu qui se chargera de dire "cette actualité est intéressante", et "celle là, je m'en f**s".
#78
Ok.

Autre chose.

"Spéculer sur les ressources"
Trop bien, je viens de le découvrir.
Petite suggestion pratique.
Serait-il possible d'avoir un graphique des ventes de telle ou telle ressource ? pour savoir quand investir ?
Ou bien, chaque début d'année, le taux de départ est fixe ?

Dans ce cas là. peut-on avoir les estimations de date du jeu "XX/XX/XXX" au date réelle ? ou du moins, sa formule( j'ai une flèmite aiguë !) ou même un outil ? 37

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Citation :A quelle vitesse avance ma recherche?
Au maximum, à 35% d'avancement par mois de jeu, (mais cela dépend du serveur).
Cette vitesse ne dépend pas du niveau de recherche que vous lancez: même pour un niveau 25, vous aurez toujours 35% d'avancement maximum.

Ok, mais comment elle est définie ? là je suis à 2% d'avancement... et pourtant aucune ressource me manque....(bien au contraire).
comment faire pour l'augmenter ?
elle prend en compte les réseaux ? 10
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Carl Sagan.
#79
Wops, j'ai pas été rapide sur ce coup-là!

Pour les graphiques des coûts, pour l'instant, il n'y en n'a pas, mais je compte bien offrir aux joueurs un diagramme type:
[Image: cours-petrole-1985-2008.jpg]
Avec l'évolution du prix de la ressource au cours du temps, ainsi que (l'idéal!) les évènements qui ont influencé ces cours (par exemple, le début ou la fin d'une guerre).
Un graphique par ressource, mais avec la possibilité de superposer les diagrammes (afficher sur une seule image le cours du pétrole et le cours du charbon par exemple). Probablement aussi la tendance courante (+/-N% aujourd'hui, +/-N% ce mois-ci, etc).

Pour l'avancement des recherches, c'est assez chaotique, et je ne saurai dire quel bug fait en sorte que rien n'avance même si on a toutes les ressources... Y'aura de la simplification dans l'air pour la première vraie version 34

Concernant cette nouvelle version, en cours de dev, je travaille actuellement la carte isométrique:
[Image: map-13-12-2013-small.png]

D'accord, il n'y a pas beaucoup d'usines ni de ville pour le moment...
Mais les frontières des pays peuvent être affichées ou masquées 2
[Image: map-frontieres-13-12-2013-small.png]

La nouvelle version sera donc bien plus graphique que l'ancienne, et n'aura pas cet aspect "je te balance sur la page web toutes les informations du jeu et démerdes-toi".

Reste encore à ajouter, sur la carte isométrique:
  • Cliquer sur une case affiche les informations de cette case (idem pour les usines)
  • Changer la couleur des frontières en fonction du statut d'allié/neutre/ennemi
  • Ajouter les commandes pour se déplacer / zoomer sur cette carte

Coté gameplay, les régions sont définitivement supprimées: la gestion se fera uniquement au niveau du pays, pour éviter d'avoir trop à gérer. Les élections municipales sont donc également supprimées, au profit d'une seule élection nationale. Celles-ci auront lieu régulièrement dans votre pays. Si vous la gagnez, vous gardez votre pays (et renforcez votre notoriété), si vous la perdez, vous pourrez conserver que les villes où vous êtes arrivé en tête des élections.
Ces villes seront maintenant affichées sur la carte, et on pourra les construire ou les démolir (on doit quand même en garder une au moins).
Moins de bâtiments: le système des "générations" dans les bâtiments est abandonné. On n'aura donc qu'un seul bâtiment "puits de pétrole" par exemple (avant, il y avait 4 bâtiments répartis sur 4 générations).

Il sera possible de "spectater" le jeu sans être inscrit: on pourra donc se balader dans la carte, voir les prix des ressources, et consulter l'actualité dans le jeu (sous forme de journaux) sans être inscrit. Le but est de permettre aux visiteurs d'accéder directement au jeu (en "lecture seule") au lieu d'avoir une page de présentation avec du texte/des images, qui invite à s'inscrire, et qui n'affichera le vrai jeu qu'après.

Coté technos utilisées, je me base sur XML pur, pour envoyer les données du jeu au client, et sur XSL, pour transformer ces données brutes en un document web classique (HTML ou SVG). La carte est une image SVG, les autres éléments à venir (par exemple, la fiche technique d'un bâtiment) seront des pages HTML.
Le javascript sera là uniquement en sur-couche (et non intégré à 100% dans le jeu :p) pour améliorer l'ergonomie du jeu, le but est donc de pouvoir faire tourner le jeu, même sans javascript.

Je devrais ouvrir un genre de flux RSS et tenir un vrai journal des avancements... A suivre donc 2
#80
Bien, interessant !

je suivrais l'avancement, bon courage 16


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