Art Of War v.1.0
#1
Bonjour à toutes et à tous, je viens ici vous présenter mon projet qui est à 100% terminé au niveau du jeu en lui même, de l'histoire et du déroulement de ce dernier.

Étant donné que sur le papier le jeu est totalement terminé, je suis à la recherche de plusieurs personnes compétentes pour la suite du projet, la création "physique" du jeu et la mise en place.

C'est un projet très sérieux que je souhaite réaliser et je m'y investirai pleinement. Je n'ai pas les compétences requises pour lancer moi même le jeu car mon domaine d'activité est la gestion et non l'informatique.

Date du début de la construction : Fin janvier 2012


Nom du jeu : Art Of war
Époque : Médiévale

Déroulement du jeu :

• Chaque joueur se verra confier un petit terrain sur lequel il devra bâtir sa forteresse, puis étendre son empire en partant à la conquête de nouvelle terre. Le terrain vierge vaut 0 point, le terrain où une forteresse est complétement terminée vaut 14.000 points (Le maximum)

• Le joueur aura le choix entre conquérir des terres vierges ou d'autres seigneurs (Autres joueurs présents sur le jeu) à lui d'élaborer sa stratégie.

• Les joueurs auront le choix de monter une stratégie qui leur est propre, en ayant le choix sur une quinzaine d'unité disponible.

• Il y aura une vue globale sur une carte représentant chaque terrain, chaque forteresse (Chaque joueur). Une carte diviser en 160 continents de taille plus ou moins grande.

• Les joueurs pourront également s'allier entre eux en fondant un empire, ils devront choisir le nom de ce dernier, le TAG et le blason.

• Le développement de chaque forteresse se passera de la façon suivante : en collectant des ressources le joueur développera ses bâtiments pour ainsi accroitre sa puissance et sa production de ressource (Faire des troupes...)

• Le développement de chaque empire : À la création d'un empire, un emplacement (Terrain vierge/abandonné) sera demander au fondateur pour y créer la capitale (Forteresse commune à tous les joueurs et ayant des avantages). Cette capitale sera inattaquable, elle rendra compte de la puissance de l'empire fondé, elle aura un aperçu complétement différent d'une forteresse, et aura des bâtiments complétement différents. Les bâtiments de la capitale serviront à réduire les coûts de recrutement et le temps de recrutement des troupes [...] (Plusieurs bâtiments bénéfique). Le développement de ces bâtiments se feront avec des ressources, ressources données par les membres de l'empire pour développer les bâtiments.
(Ce jeu à un double challenge, il faut se développer personnellement (Son compte) mais aussi son empire (Communauté) pour ainsi bénéficier d'avantages collectifs et prendre le dessus sur les empires ennemis.

• Plusieurs statuts existeront entre les empires : Alliance, Négociation Diplomatique (ND), Pacte de Non Agression (PNA), Ennemi

• Les joueurs pourront piller et attaquer n'importe qui, tout en assumant leurs actes.

• Les types de terrains : Terrain civilisé (Joueur), Terrain abandonné (Pour création de capitale), Terrain inconnu (Pillage de ressource), Terrain inexploitable (Montagne, Lac)

• Les conquêtes : Les joueurs pourront conquérir (S'approprier) des terrains, en envoyant leurs troupes accompagné d'un Seigneur (Troupe unique capable d'anoblir une forteresse ou terrain abandonné, ce seigneur doit survivre à l'attaque)
Chaque village possédera un quota de Terreur : Sur une échelle de 0 à 100, 0 étant le plus bas le peuple ne crains personne, 100 étant le plus haut, le peuple (De la Forteresse ou du terrain abandonné) est terrorisé et donc se soumet à la puissance de l'attaquant en devenant siens.
Chaque passage du Seigneur sur un village augmente la Terreur de 20 à 30. Pour qu'une augmentation soit possible il faut que le Seigneur survive aux assauts.

• Coût des unités : Les unités se créaient en échange de ressource

• Coût des Seigneurs : Pour recruter un Seigneur il faut au préalable lui forger son armure et son épée. Plus le joueur disposera de Forteresse/Terrain, plus le coût à la forge sera élevé.

• Les types de ressources : Minerai, Bois, Pierre

• Les types de troupes : Lancier, Archer, Arbalétrier, Chevalier, Guerrier, Barbare, Cavalier Espion, Cavalier Archer, Cavalier Chevalier, Cavalier Lancier, Catapulte, Béliers, Seigneur.

• Les bâtiments des Forteresses : Donjon, École militaire, Carrière de pierre, Camp de bois, Mine de fer, Ferme , Masure, Caserne, Écurie, Forge, Muraille

• Les bâtiments d'Empire : Inutile de lister pour le moment.




J'aurai encore des choses à dire mais je vais m'arrêter ici. Ce type de jeu existe déjà, sauf que mon concept retire une chose du jeu traditionnel : La monotonie à long terme.

Mon jeu offrirai de multiple variante et peux être même des quêtes à réaliser.

Tous les calcules concernant le prix (Ressource) des bâtiments, troupes sont déjà fait. Comme je vous le dit il ne reste plus que la mise en place (Site, Graphisme etcétéra...)

Si vous êtes intéressés, contactez moi à l'adresse suivante : Guinodie.k@gmail.com


Cordialement,

Kaizers

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#2
Y'a un jeu de la motion twin qui y ressemble.
Kingdom

Ca te parle comme jeu ?
Enfin, cela dit, il ne s'agit que d'une ressemblance sur le papier.

kéké
Kéké < AFK ! >.
Papa de Siloé (7 ans) et Apolline (5 ans) et de Maxime (3 ans)
Administrateur du jeu médiéval Magdales.com
Référenceur de LADO : les amis de l'outil
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#3
(12-15-2011, 04:42 PM)keke a écrit : Y'a un jeu de la motion twin qui y ressemble.
Kingdom

Ca te parle comme jeu ?
Enfin, cela dit, il ne s'agit que d'une ressemblance sur le papier.

kéké

Non je ne connais pas. Sur le papier ça ressemble peut-être 25

En tout cas une fois en place il sera unique 34
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#4
Bonjour,

Pour moi aussi cela ressemble à d'autre jeu. Niveau marketing qu'est ce que tu mettrais en avant pour le démarquer des autres jeux de conquête? Si tu veux donner envie à un développeur de te rejoindre il faudrait le mettre en avant.

Je me permettrais une petite question: compte tu utiliser des chronos pour les attaques? Et pour les constructions (unités et bâtiment)? Pour toi l'ennemi de ce type de jeu est la monotonie à long terme pour moi c'est le fait qu'il soit chronophage (sans intérêt le plus souvent, genre je me connecte pour passer ma forge niveau 38, comme les 37 dernières fois finalement 27 ) et oblige en plus a se connecter à une heure précise pour avancer de façon optimale.
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#5
Les jeux par navigateur les plus appréciés et les plus joués sont des jeux de stratégie militaire et de gestion, et ce depuis plusieurs années maintenant. Ils connaissent un véritable succès.

Pour monter mon projet j'ai même joué à ces jeux sur une période d'un an ! Mon concept est un combiné de touts ces jeux, sans leurs principaux défauts.

Citation :compte tu utiliser des chronos pour les attaques? Et pour les constructions (unités et bâtiment)? Pour toi l'ennemi de ce type de jeu est la monotonie à long terme pour moi c'est le fait qu'il soit chronophage (sans intérêt le plus souvent, genre je me connecte pour passer ma forge niveau 38, comme les 37 dernières fois finalement 27 ) et oblige en plus a se connecter à une heure précise pour avancer de façon optimale.

Oui il y aura des chronos, et nous sommes obligés, sans chronos, aucune notion de temps dans le jeu, et le jeu serait fini en 4 mois contre 2 à 3 ans.

Quand à la monotonie il n'y en aura pas car, il y aura une multitude de chose à faire. De plus une fois un Empire montait avec d'autres joueurs cela crée une double activité.

Le joueur aura un gestionnaire de compte, inutile pour lui de se connecter à des heures précises. Il peut programmer la construction de la forte du niveau 10 - 20 sans s'arrêter, et sans aucun manipulation du joueur chaque jour. Le compte le fera seul.

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#6
(12-16-2011, 10:17 AM)Kaizers a écrit : Oui il y aura des chronos, et nous sommes obligés, sans chronos, aucune notion de temps dans le jeu, et le jeu serait fini en 4 mois contre 2 à 3 ans.

Il existe d'autres systèmes, le flux tendu notamment s’intègre très bien dans ce genre de jeux. Le tour par tour, les points d'actions etc. sont aussi envisageables.

(12-16-2011, 10:17 AM)Kaizers a écrit : Quand à la monotonie il n'y en aura pas car, il y aura une multitude de chose à faire.

Quoi par exemple? Tu insiste sur ce point mais je ne vois rien qui montre comment tu comptes t'y prendre.

(12-16-2011, 10:17 AM)Kaizers a écrit : Le joueur aura un gestionnaire de compte, inutile pour lui de se connecter à des heures précises. Il peut programmer la construction de la forte du niveau 10 - 20 sans s'arrêter, et sans aucun manipulation du joueur chaque jour. Le compte le fera seul.

La liste de constructions est en effet très importante, ça gomme une partie des défauts du système "à chronos", mais pas tout.


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