[jouable] Kaiju
#21
Ah mais du coup tu joues pas le combat, c'est genre comme labrute ?
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#22
(01-21-2013, 11:50 PM)archANJS a écrit : C'est un peu moche par contre; si je ne me trompe, il est presque impossible pour un nouveau joueur de rivaliser avec les "anciens".

C'est malheureusement souvent le cas dès qu'on touche à de l'xp. Difficile de valoriser le joueur qui a passé du temps sur un jeu tout en donnant l'oportunité au nouveau venu de pouvoir jouer dans la même cour. Ceci dit, si tu as des contres exemples ça m’intéresse de voir comment ça tourne.

Après il faut voir que le scoring est exponentiel. Les niveaux s’enchaînent plus vite pour un nouveau joueur que pour un ancien.

@niahoo : Les combats sont asynchrones. En gros tu vas définir tes attaques et tes défenses pour chaque combat, et une fois que le joueur aura répondu, tu pourras voir le déroulement du combat. (Ou effectivement le voir tout de suite si c'est toi qui répond).

Le système est à l'heure actuelle très basique, et même s'il a vocation à le rester (le but n'est pas d'en faire un jeu de stratégie), je compte quand même ajouter quelques détails qui pourront rendre les combats moins random.
Aujourd'hui tu peux voir les dernières actions de ton adversaire pour essayer de déduire ce qu'il va faire contre toi. Ce n'est pas grand chose, mais comme vu plus haut, j'ai l'intention d'ajouter de nouveaux systèmes.
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#23
(01-21-2013, 11:52 PM)niahoo a écrit : Ah mais du coup tu joues pas le combat, c'est genre comme labrute ?

Je connais pas, mais oui, on ne joue pas réellement le combat (ou bien si, mais indirectement en fait). Tu as le choix entre 3 emplacements (en bas, au milieu, en haut) entre lesquels tu choisis une préférence pour chaque round (5 au total), ce qui constitue ton "attaque" et puis tu refais la même chose pour ta "défense". Ton attaque est alors comparée à la défense de l'adversaire (pour savoir si tu le touches), et vice versa.

Simple, mais plus interactif qu'un simple "Attaquer".

EDIT: je viens de voir la réponse de pixy.

pixy a écrit :C'est malheureusement souvent le cas dès qu'on touche à de l'xp. Difficile de valoriser le joueur qui a passé du temps sur un jeu tout en donnant l'oportunité au nouveau venu de pouvoir jouer dans la même cour. Ceci dit, si tu as des contres exemples ça m’intéresse de voir comment ça tourne.

S'il était possible de perdre de l'expérience, cela pourrait changer la donne (et ajouter un côté stratégique supplémentaire au tout). Sinon, encourager le jeu d'équipe peut être une autre solution. Ou changer le type de classement: classement du type éphémère, mais actif (combats gagnés ce mois-ci), au lieu d'un classement par niveau (ou en plus de celui-ci).

Les gagnants du classements remporteraient chaque mois une "médaille" ou une distinction, qui seraient accumulables.
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#24
Voilà, c'est plus clair que ma propre explication. 1

Il faut juste rajouter à ça que la manière dont tu gères tes stats va jouer sur cette sorte de Shifumi en 5 rounds :

- Quantité de vie
- Dégâts quand tu touches
- Agilité pour esquiver et s'assurer de toucher son adversaire
- Initiative pour déterminer qui attaquera en premier

@archANJS : Ah oui ok. Pour la perte d'xp, au moment de gérer l'xp j'ai trouvé que le jeu était trop random pour se permettre de faire perdre des points, et conduirait les joueurs à n'attaquer que les plus faibles...

Le match en team, c'est prévu. Je compte faire un 3v3 avec peut être de l'échange d'items ou ce genre de choses. Mais ça va demander pas mal de boulot, donc ça rentre dans les projets à long terme.

Un classement temporaire ça peut être sympa aussi (et rapide à mettre en place).
Une autre idée m'ayant été suggérée serait d'ajouter des "haut faits". Le but serait de gagner des matchs sous conditions pour obtenir un bonus à définir. Du genre battre un Kaiju du même niveau sans être stuffé, battre un joueur de x niveau supérieurs, etc. un peu à la manière de ce qu'on trouve sur les jeux nextgen.

Ça pourrait donner lieu à des gain d'xp, d'objets...
Merci pour les idées en tout cas. 2
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#25
Ok bon bah je testerai toute façon 2
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#26
Bon, le système d'argent (KaijuKash) est mis en place.
On gagne donc de l'argent quand on passe un niveau et quand on drop un item en double.
Tous les items ont maintenant un stock et une valeur (on gagne 1/4 du prix de l'item et il devient achetable par les autres joueurs).

[Image: kk.png]

Reste à faire une page pour acheter les items, ça devrait être fait pour ce weekend. 16
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#27
Bon j'ai testé c'est sympa. J'ai quand même mis du temps avant de percuter pour sac de sable, je me disais qu'il était vraiment teubé 2

Par contre c'est vraiment trop trop random à mon goût. mais je ne vois pas trop comment permettre une stratégie en restant asynchrone.
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#28
C'est clair que les combats sont très très random. Comme je disais, le but n'est pas d'en faire un jeu de haute stratégie, mais j'aimerais bien quand même pouvoir un peu améliorer ça.

Avec les objets à usage unique et le système de "parry", ça devrait pouvoir devenir un peu mieux, mais je compte bien continuer à faire évoluer ça. 2
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#29
si tu veux améliorer la stratégie, je pense que l'idéal est de créer 3 (voire 6, voir 9) compétences :

attaque haut
attaque milieu
attaque bas

dégat attaque haut
dégat attaque milieu
dégat attaque bas

%réussite / résistance parade haut
%réussite / résistance parade milieu
%réussite / résistance parade bas

avec des points à distribuer à chaque niveau

on garde l'affichage des 5 dernières attaques, mais plus on avance dans les level plus le sujet aléatoire se réduit au profit de la stratégie (on peut bluffer sur la tactique, on peut se concentrer sur une attaque et être nul ailleurs ou au contraire se diversifier et être moyen partout)


typiquement, là, après deux trois jours de jeu, je ne suis pas motivé car trop hasardeux justement (on parlait de l'espérance de vie du jeu au début, ben moi, trois jours)
[WIP]projet Rivages
[WIP]projet Arthur (comme si ça suffisait pas d'un...)
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#30
Sur mon mobile 320 px c'est pas tip top par contre.

Un autre truc, quand on joue et qu'on coche une case pour attaque et défense, le rechargement de page systématique c'est pas super en 3G là ou ça capte moyen. Vaudrait mieux stocker les choix en javascript et envoyer au serveur la validation uniquement.
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